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그 중에 가장 성공 사례라고 할 수 있는 게임은 개발과 서비스를 모두 엔씨소프트이 담당한 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스다. 전년 8분기 기준 넷마블 수입 비중의 11%를 차지하였다. 이 상황은 넷마블이 서비스하고 있는 게임 가운데 한 번째로 높은 수치다. 웹툰이 완결되고, 애니메이션도 종결을 앞두고 있음에도 일본에 역수출돼 인기를 끌었고, 북미 지역에서는 매출의 상당수를 견인하고

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선정적인 내용과 왜곡된 역사 인식은 중국 게임의 고질적인 문제다. 한국게임정책자율기구가 지난해 선정성 등의 문제로 적발한 게임 홍보의 절반은 중국 게임(31건)이다. 이 문제는 미국(13건), 한국(12건), 일본(8건) 게임을 모두 합친 것보다 많다. 반면 처벌 사례는 지난 5년간 15건에 불과하다. 이마저도 처벌 규정이 없어 홍보를 제한하고 시정 명령을 하강시키는 등의

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근래에에는 한복, 김치, 고구려 등 우리 문화를 중국 문화로 둔갑시키는 중국 게임 내 역사 왜곡 문제가 심각하다. 중국 5위 게임 유통사 37게임즈가 보여준 왕비의 맛은 전년 남성을 성 제품화하는 등 선정적인 내용을 포함해 논란이 됐다. 또 중국 개발사 페이퍼게임즈는 올해 초 한복 아이템을 추가했다가 한복은 중국 고유 의상인 한푸와 같다는 중국 네티즌들의 주장에 아이템을 삭제하는

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카카오게임즈가 게임 개발회사 넵튠과 협력해 산업 영역을 넓혀가고 있다. 넵튠은 프렌즈 사천성 영원회귀: 블랙서바이벌 등을 개발한 곳이다. 카카오게임즈는 2011년부터 지난해까지 2378억원을 투자해 지난 3월 넵튠의 최대주주가 됐다. 리스크가 큰 게임 개발에 당사자가 나서기보다 개발사에 투자하는 방식으로 퍼블리싱(게임 유통) 산업의 한계를 뛰어넘겠다는 의지를 보인 것으로 풀이된다.

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해외에 유통되는 핸드폰게임의 주로인 93%가 구글과 애플 앱스토어의 등급분류를 통해 서비스되기 때문에 논란이 된 직후에야 서비스가 중지되는 등 사후 조치가 이뤄지고 있다. 대통령을 중심으로 중국 게임의 역사 왜곡 문제를 막기 위한 게임법 개정안이 발의되고 있지만 이마저도 실효성이 낮다는 지적이 적지 않다. 법안 통과에 대다수인 기간이 필요하고 예방보다 처벌에 방점을 맞췄다는